 Stanislaw Lem erschuf bereits im Jahr 1960 in seiner Novelle "Futurologischer Kongress" den Begriff ‘Phantomatik’. Er verstand darunter eine "Realitätstechnik, die dem Individuum vorspielt, was es glauben will oder glauben soll." Durch die elektronischen Medien hat die Verquickung von Leben und Spiel, Realität und virtueller Welt, eine neue Qualität bekommen, die im Ansatz bereits die Neigung zeigt, nimmt man den steigenden Gebrauch chemisch hergestellter ‘Designerdrogen’ unter Jugendlichen hinzu, den Fiktionen eines Stanislaw Lem oder Aldous Huxleys Genüge zu tun. Schöne neue Welt? Siehe auch: Episode 1-3
Der Sozialwissenschaftler Jürgen Fritz von der Fachhochschule Köln und 28 seiner Studenten haben sich 2005/06 in die Welt der so genannten OGames begeben. Anders als in Online-Rollenspielen wie ‘World of Warcraft’ schlüpfen die Spieler nicht in die Rollen von Monstern, Feen oder Elfen. Sie spielen sich selbst. Das Spiel erfordert  permanente Präsenz, da ergeben sich immer neue Ziele und Horizonte, man knüpft virtuelle Freundschaften, kurz: man baut sich seine kleine virtuelle Existenz auf", schwärmt Fritz. Wolfgang Bergmann sieht in den OGames vor allem jene Kinder und Jugendlichen gefährdet, einen Wirklichkeitsverlust zu erleiden, die über kein stabiles Wertesystem oder soziales Netz verfügen. "In Online-Rollenspielen tun sich für so genannte Versager grandiose Möglichkeiten auf. Auf einmal sind sie erfolgreich, beliebt und mächtig", erläutert Bergmann und warnt vor den Folgen: "Solche Kinder erkennen die Realität zwar noch - aber sie akzeptieren sie nicht mehr." Der nächste Schritt der Spieleentwickler ist bereits getan. Jetzt finden Online-Spiele in der wirklichen Welt ihre Fortsetzung. So machen sich inzwischen Abertausende moderner Schatzsucher mit GPS und Mobiltelefon auf den Weg. ‘Geocaching’ nennen die Fans diese moderne Form der Schatzsuche bzw. Schnitzeljagd. Ausgestattet mit  einem Global Positioning System (GPS)-Empfänger und den Koordinaten eines ‘Ziels’ aus dem Internet kann man die Schätze finden, die jemand anderes an ungewöhnlichen Plätzen versteckt hat. Dieses Spiel verschmilzt die reale Umgebung mit virtuellen Elementen. Dabei werden verschiedene elektronische Medien kombiniert, etwa Videos, das Internet, Computer oder Smartphones und Geräte der ‘Augmented reality’ wie Datenbrillen. Die neuen Schlagwörter für diesen Trend heissen: ‘Pervasive Gaming’, wörtlich übersetzt ‘durchdringendes Spielen’ oder eteas freier: ‘augmented reality’ (erweiterte Realität). Im Spiel verschmilzt die reale Umgebung mit virtuellen Elementen. Das britische Künstlerkollektiv ‘Blast Theory’ hatte schon vor Jahren das mobile Spiel ‘Can You See Me Now?’ entwickelt, in dem sich Cyberspace und Realität vermischten. ‘Epidemic Menace’ ist eine prototypische Umsetzung eines solchen Spiels, das vor kurzem erfolgreich getestet wurde. Das Spiel wurde im Fraunhofer Institutszentrum Birlinghoven in Sankt Augustin entwickelt und wurde auch dort auf dem Institutsgelände gespielt. Der Campus wird durch mobile Computer und Augmented Reality-Technologien ins Spiel integriert und verwandelt sich angereichert durch virtuelle Objekte - wie hier z.B. Viren - in eine Spiellandschaft. Realität, Fiktion und Spiel verschmelzen: Ein Forscher hat einen gefährlichen Virus gestohlen und diesen auf dem Gelände frei gesetzt. Die Spieler haben die Aufgabe, die Viren zu bekämpfen. Gespielt wird in Teams. Dabei bewegt sich ein Teil des Teams auf dem Campus, der andere Teil sitzt im Kontrollraum am Computerbildschirm. "Bei uns sind  es Viren, die gejagt werden müssen", sagt Professor Prinz vom Fraunhofer Institut. "Man setzt sich ein Display auf und sieht sowohl die reale Umgebung als auch die Viren." Noch weitgehender sind so genannte ARGs (Alternate Reality Games) eine völlig neue Art von Puzzlespielen, die von vielen Anhängern als die Spielform des 21. Jahrhunderts gepriesen wird. ARGs sind interaktiv und kooperativ. Die Rätsel finden in der wirklichen Welt ihre Fortsetzung - das ‘Spiel’ ruft seine Verfolger in der Nacht an, schickt E-Mails, schickt Postkarten und konstruiert eine Geschichte, die wahr sein kann oder auch nicht. Alles wird in der Schwebe gehalten. Und alles in der ganz normalen Alltagswelt kann plötzlich zu einem Zeichen werden, sei es eine Anzeige in der Zeitung oder ein unverständlicher Hinweis in einem Fernsehfilm. Als Film 1997 in ‘The Game’ dargestellt, in dem der Protagonist nach und nach seine Weltsicht verändert. Das erste ARG mit Breitenwirkung war 2001 das Spiel Beast, das von Microsoft im Zusammenhang mit der Premiere des Films ‘A.I. Künstliche Intelligenz’ (nach der Kurzgeschichte Brian Aldiss’ ‘Supertoys Last All Summer Long’) von Steven Spielberg veröffentlicht wurde. Auf den Filmplakaten fand sich ein seltsamer Hinweis auf einen ‘sentient machine therapist’. Gab man den Namen in einer Internet-Suchmaschine ein, landete man auf einer Website, die in der Zukunft angesiedelt war und den Leser in ein Netz von Websites, Emails, Telefonanrufen führte, die alle zur Ermittlung eines virtuellen  Mordfalles beitrugen. Der Trendforscher Matthias Horx stellte in seinem Essay ‘Willkommen im Metaversum! Eine kleine Geschichte des Cyberspace - und warum er unser Schicksal ist’ fest: "Das menschliche Hirn ist für den Cyberspace gewissermassen vorprogrammiert. Menschliche Hirne simulieren und phantasieren ständig; wir konstruieren symbolische Zusammenhänge und ‘machen uns Bilder’ jenseits der unmittelbaren physischen Erfahrbarkeit. Dabei geht um komplexe Realitäten, die nichts als Imaginationen darstellen." Durch die bereits im frühkindlichen Stadium angeregte Leistungsorientierung, ist der moderne Jugendliche noch anfälliger für alles Phantastische und Imaginäre geworden, wie Wolfgang Bergmann folgerichtig erkannte: "Wir versperren meist schon im Kindergarten mit Förderprogrammen den Zugang zum Magischen und Phantastischen. Dabei ist das etwas sehr Ursprüngliches, das Kinder unheimlich fasziniert. Wir haben ihnen das weggenommen - und sie holen es sich durch Computerspiele zurück." Interessierte möchte ich noch auf folgende Seiten verweisen: Online-Ratgeber für Medieninteressierte www.computerspiel-ratgeber.deInformationen zu Jugendschutz, Computerspielen und Gewaltvideos finden sich auf der von der EU-Kommission geförderten deutschen Internetseite: www.klicksafe.de."InSafe" ist ein englischsprachiges Angebot der EU, das eine Hilfestellung zum Jugendschutz im Internet gibt. Es findet sich unter der Adresse: www.saferinternet.orgIn Deutschland können Internetseiten mit jugendgefährdenden Inhalten im Internet unter www.jugendschutz.netoder bei der Internet-Beschwerdestelle www.internet-beschwerdestelle.de/mit einem Online-Formular gemeldet werden.
|