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Freitag, 3. September 2010
Jugendkirche als Cyber-Church? PDF Drucken
Geschrieben von pierre roh   
Sonntag, 15. April 2007
Warten auf die Jugendkirche?
Der Baden-Württembergische Energiekonzern EnBW aus Karlsruhe, Hauptsponsor des KSC, startete eine seiner Meinung nach innovative Marketingkampagne in der virtuellen Welt 'Second Life ' - Kirchengemeinschaften begehen feierlich Messen, veranstalten Events mit religiösem Input und treffen sich zu Bibelstunden und Gebetszirkeln mit zunehmender Regelmässigkeit. Ein Avatar, eine generierte Computerfigur, verkündet das Heil. Da stellt sich nun die Frage: Wann eröffnet eine veritable Jugendkirche, aufgebaut aus Bits und Bytes? (siehe auch: Jugenkirche aus Bits und Bytes?) anklicken
 
Die von der Firma Linden Labs betriebene Plattform  hat aktuell nahezu 5 Millionen registrierte Nutzer und in den letzten 60 Tagen fast 1,7 Millionen Aktivitäten, von denen rund 20.000 aus Deutschland kommen sollen. Längst ist  'Second Life ' auch in der wirklichen Welt zum Wirtschaftsfaktor geworden. Die User tätigen in ihrem zweiten Leben reale Investitionen: "Derzeit beträgt das monatliche Handelsvolumen mehr als 20 Millionen Euro", überschlägt Philip Rosedale, dem Begründer der virtuellen Parallelwelt. Um dieses Potential zu nutzen, eröffnen immer mehr Firmen Dependancen (Niederlassungen) in 'Second Life '; und auch die Religion wird im virtuellen zelebriert.
 
"Die Öffentlichkeit in den USA und überall auf der Welt macht sich sehr viele Gedanken über die Globalisierung und welche Folgen sie haben wird", doziert Constance Steinkühler, die an der Universität von Wisconsin-Madison über 'Spiele' im allgemeinen forscht. "Man kann die virtuellen Welten auch als Spielwiese sehen. Virtuelle Welten erlauben es, nationale Grenzen zu überschreiten, die man in der echten Welt nicht übertreten kann. Einige der wichtigsten Antworten auf die Globalisierung werden in diesen Welten erforscht. Dinge wie Besitz, Gesetz und intellektuelles Vermögen."

Solche komplexen Parallel-Welten haben ein grosses Potenzial, behaupten Experten - trotz gelegentlicher Rückschläge. Im September 2006 offenbarte eine Hacker-Attacke auf Linden Labs zum Beispiel die wahren Identitäten und Adressen von Spielern. Second Life boomt trotzdem.

Kirchliche Heirat - ganz veritabelMindestens acht Stunden sollte man sich Zeit nehmen, um ein Gespür für Second Life zu bekommen, teilt uns Philip Rosendale, der Gründer von Linden Labs mit. "Man kann etwa ein virtuelles Konzert veranstalten und am Ausgang die CD verkaufen", weiss Jeff Barr, der Trends beim weltgrössten Onlinehändler Amazon analysiert. "Online einkaufen wird zu einem Erlebnis."

"Unsere Mitglieder repräsentieren ziemlich gut den Bevölkerungsdurchschnitt", sagt der Chefentwickler von Linden Labs, Cory Ondrejka. Das Alter liege im Mittel bei 35 Jahren. Die Hälfte der Mitglieder seien Frauen - "und diese bleiben länger dabei als die Männer". Halt Stop! Wie festgestellt wurde, gibt sich eine nicht unbeträchtliche Zahl von Männern als Frauen aus - und umgekehrt und mit dem Alter wird gar richtig locker umgegangen: Die Klientel dürfte jünger sein als vermutet - welcher vernunftbegabte Jugendliche wollte nicht mit den Möglichkeiten eines Erwachsenen in seinem pubertären Alter ausgestattet sein?

Die erste 2nd-Life MillionärinIn ihrem Büro trägt Anshe Chung ein knappes Hemd, enge Jeans und Plateausandalen. Eine erfolgreiche Unternehmerin würde man in seinen Vorstellungen anders gekleidet sehen. Doch erfolgreich ist diese zierliche junge Frau allemal: Vor kurzem gab sie bekannt, dass sie es durch einen florierenden Immobilienhandel mit virtuellen Baugrundstücken zur Dollar-Millionärin gebracht habe - und eine durchaus reale Firma in Wuhan (China) ist dabei auch entstanden.

Diese Million wird nicht in Spielgeld gezählt, sondern in US$. Wie das Online-Magazin Second Life Herald bekannt gab, hat die bekannte Unternehmerin mit dem Avatar-Namen Anshe Chung, tatsächlich heisst sie Ailin Gräf, eine in Deutschland beheimatete Chinesin und ganz echt Lehrerin, verkündet, dass ihre virtuellen und realen Besitztümer den Wert von 1 Million US$ überschritten haben, dass sie innerhalb von knapp 2,5 Jahren aus 9,95$ eine Million virtuell erwirtschaftet habe.Sie schaffte es promt, als 'Cover Girl' von Business Week verewigt zu werden.
 
Denn diese Cyberwelt ist kapitalistisch, "im Kern eine Marktwirtschaft und darauf ausgerichtet, dass Nutzer miteinander Geschäfte machen können", sagt Yochai Benkler. Er lehrt Online-Recht an der amerikanischen Eliteuniversität Yale.

2ndli.jpgLinden Lab verkauft die Plattform Second Life schon seit geraumer Zeit (2003) als schnellen Weg zu Reichtum und Glück - wohl gemerkt, virtuellem Glück und vermeintlichem Reichtum. Der "Schöpfer des digitalen Universums" setzt selbst in sein eigenes Reich hohe Erwartungen: "Second Life wird so gross wie das Internet. Ich rechne mit mehr als 1,5 Milliarden Usern."

Zuletzt bekam Linden Lab 2005 elf Millionen US-Dollar Wagniskapital von Investoren, unter ihnen Amazon-Gründer Jeff Bezos. Die starke gesellschaftliche Tendenz der Verlagerung von der realen in die virtuelle Welt sieht Rosedale als Fortschritt an: "Second Life ist der nächste Schritt in der Entwicklung der Menschheit. Das Leben wird virtuell." Meiner Treu.

Alles ist virtuell. Alles besteht aus Computercode, nicht aus Erde, Feuer, Wasser, gefühltem Leben eben, und man kann es nur auf Computerbildschirmen betrachten. Als erstes Magazin der realen Welt wagte "Vanity Fair" den Schritt in das Parallel-Universum im Netz. Als Leseprobe ist das Magazin an zwei virtuellen Kiosken und an einer Reihe hoch frequentierter Plätze erhältlich und der Axel Springer Verlag gibt seit kurzem eine eigene Zeitung, den AvaStar, heraus.

In der 3D-Welt von 'Second Life' können Nutzer sich virtuelle Existenzen aufbauen und durch die zum US-Dollar konvertierbare Währung "Linden Dollar" sogar ganz handfeste Geschäfte betreiben. Das lockt natürlich auch Unternehmen in die Online-Welt. Sie sehen 'Second Life' zunächst als Marketing-Tool, dessen virtuelle Schaufenster kostengünstig Aufmerksamkeit garantieren können.

lindendollar.gifDie Währung in Second Life, der "Linden-Dollar", kann in echte US-Dollar umgetauscht werden. Rund 275 Linden-Dollars sind einen echten Dollar wert, aber die Umtauschrate verändert sich permanent - genau wie im echten Leben. "Dieses Potenzial für einen echten finanziellen Gewinn hat eine Wirtschaft hervorgebracht, die an die eines Entwicklungslandes erinnert", sagt Linden-Labs-Chef Philip Rosedale. Seit dem Launch von Second Life vor vier Jahren haben nach Angaben von Linden Labs sieben Millionen Dollar den Besitzer gewechselt.

"Second Life ist nicht die erste virtuelle Welt im Cyberspace, aber keine kommt der Wirklichkeit so nahe" sagt der Ökonom Edward Castronova und das meint er vor allem auch volkswirtschaftlich. Neue Wirtschaftszweige sind entstanden und werden komplexer. Man findet sogar Firmen, die Geld dafür bekommen, weil sie anderen Firmen der echten Welt helfen, in Second Life eine Filiale zu eröffnen. Allein in letzter Zeit haben sich grosse Namen wie zum Beispiel BBC, Duran Duran, Mercedes Benz, T-Online oder Nike eine Präsenz in Second Life erschaffen.

Castronova ist der Ansicht, dass Second Life ökonomisch inzwischen eine "Erweiterung der realen Wirtschaft" geworden ist. Der Forscher an der Universität von Indiana in den USA gilt als wissenschaftlicher Pionier für virtuelle Welten, und obwohl seine These auf den ersten Blick abwegig klingt, spricht doch einiges dafür. Schon hat die neue Welt die Manager von globalen Markenkonzernen auch adidas, Dell und Amazon angelockt. Sie glauben, ein nahezu ideales Werbe- und Verkaufsmedium gefunden zu haben: Die Nutzer verbringen im Schnitt 15 Stunden im Monat bei Second Life, ein harter Kern sogar deutlich mehr.
 
Ein Drittel der aktiven Spieler über 21 Jahre ist dort länger als an seinem Arbeitsplatz, und allesamt gelten sie als besonders empfänglich für Werbung, weil sie so konzentriert in ihre virtuelle Welt starren. "Natürlich machen Leute eine Menge Mist in Second Life, den sie auch in der echten Welt anstellen", sagt Steinkühler. "Sie streiten sich zum Beispiel über Geld. Es gibt Homophobie. Das Ganze ist keine Utopie. Aber es ist sicher etwas sehr Provokantes."theavastar10.jpg

Greg Lastowka, Professor für Online-Recht an Rutgers School of Law in den USA, vergleicht Second Life bei genauerem Hinsehen mit einem Königreich im 15. Jahrhundert: An der Spitze stände die Betreiberfirma Linden Lab, sie könne Gesetze erlassen und ändern, wann immer sie wolle. Ein Modell für das Internet von morgen? Vielleicht ein zukünftiges, wenn auch althergebrachtes Gesellschaftssystem?
 
"Tatsächlich ist es eine autokratische Gesellschaft, in der Linden Lab die totale Kontrolle ausübt. Das hat wenig mit dem Pluralismus zu tun, der das Internet auszeichnet," so Lastowka. Bei Linden Lab kennt man die Vorwürfe, ist aber noch nicht so weit, die eigene Allmacht aufzugeben. "Wir prüfen das und sind uns bewusst, dass ein Unternehmen allein das Internet der Zukunft nicht beherrschen kann", sagt Linden Labs Chefentwickler Ondrejka.
 
Sollte sich eine Cyper Jugendkirche etablieren? Diese Frage lässt sich vorläufig nicht so ohne weiteres beantworten. 
 
 

 (siehe auch:  Jugenkirche aus Bits und Bytes?) anklicken

 
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